문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 치킨 게임 (문단 편집) == [[죄수의 딜레마]]와의 차이점 == 죄수의 딜레마 게임과 치킨 게임은 사회적 차원의 최선과 개인의 전략적 선택으로부터 발생되는 결과가 다르다는 점에서 똑같다. 그러나 명백한 우월전략(상대방 배신)이 존재하는 죄수의 딜레마와는 달리 치킨게임에서는 명백한 우월전략이 존재하지 않으며, 상대방의 행동에 따라 나의 합리적인 선택도 달라지게 된다. 즉, 상대방이 회피하면 나는 돌진하고, 상대방이 돌진하면 나는 회피하는 것이 합리적인 선택이다.[* [[죄수의 딜레마]]에서는 상대방이 나와의 의리를 지키든 배신하든 나는 상대방을 배신하는 것이 가장 합리적인 선택이고 이것이 게임이론에서 말하는 우월전략이다.] 따라서 이 게임에서 내시 균형(Nash equilibrium)은 2개 존재한다. 첫째, 나는 돌진하고 상대방은 회피. 둘째, 나는 회피하고 상대방은 돌진. 보통 치킨 게임의 결말도 죄수의 딜레마와 마찬가지로 서로 돌진해서 둘 다 죽는다는 식으로 이해하는 사람들이 적지 않은데, 분명히 말하지만 치킨 게임의 균형은 한 명은 돌진하고 한 명은 회피하는 것이다. 더 정확히 말하면 처음에는 둘 다 돌진하다가 부딪히기 직전에 한 명이 핸들을 꺾음으로써 회피하게 된다. 참고로 죄수의 딜레마 게임에서 내시 균형은 상호 배신 하나뿐이다.[* 내시 균형은 기본적으로 현 상태에서 다른 상태로 모든 행위자가 이동할 유인이 존재하지 않는(상대방의 선택이 주어진 입장에서 현 상태가 최선인) 상황을 일컫는다. 자세한 내용은 게임이론 교과서 참조.] 죄수의 딜레마를 보자면, 둘 다 자백하지 않는 상태에서는 자백할 경우 자신의 형량이 줄어들므로 두 사람 모두 다른 상태로 이동할 유인이 존재하며, 한 명만 자백한 상태에서는 자백하지 않은 죄수 입장에서 자기도 자백하면 형량이 줄어들므로 이동 유인이 있으나, 둘 다 자백한 상태에서는 둘이 동시에 자백을 철회하지 않는 이상 형이 줄어들지 않고 부인하는 쪽으로 입장을 바꾸게 되면 형이 증가하기 때문에 내시 균형(모든 행위자가 이동할 유인이 존재하지 않는 상태)에 있다. 치킨 게임에서는 둘 다 회피하는 상황에서는 양쪽 모두 "먼저" 돌진을 택함으로써 이득을 볼 수 있고(무승부 대신 승리), 둘 다 돌진하는 상황에서도 양쪽 모두 회피함으로써 이득을 볼 수 있지만(사망 대신 패배), 한쪽은 회피 상대쪽은 돌진을 선택한 상황에서는 양쪽 모두 선택을 바꿔서 보는 이득이 없기 때문에 (돌진하는 쪽은 회피로 선택을 바꾸면 승리 대신 무승부를, 회피하는 쪽은 돌진으로 선택을 바꾸면 패배 대신 사망을 얻기 때문에) 이 상태가 모든 행위자가 이동할 유인이 존재하지 않는 상태, 즉 내시 균형이 된다. 문제는 이 두 개의 균형 중 실제로 어떤 균형이 현실화되느냐이다. '나'의 입장에서는 내가 돌진하고 상대방이 회피하는 것이 가장 큰 이득이므로, 상대방보다 내가 앞서 의사를 결정할 수 있다면 [[벼랑 끝 전술|나는 절대 회피하지 않을 것임을 명백히 보임으로써 상대방의 회피를 유도]]할 수 있다. 예를 들면 브레이크를 없앤다든가, 더해서 운전 도중에 핸들을 뽑아서 흔들어 보여준다든가 하는 방식.[* 다만 이 경우, 둘이 동시에 이러면 그냥 죽어야 한다는 문제점이 있다. 괜히 잘 안쓰이는게 아니다.] 그렇게 되면 상대방은 상호 돌진 이후 [[좆망]]보다는 회피가 그래도 나으므로 충돌은 피할 수 있게 된다. 게임 이론에 입각해서 말하자면 이것은 '너랑 나랑 동시'에 선택을 하는 치킨 게임의 형식을 '내가 먼저 니가 나중에' 방식으로 재편성하려는 시도라고 말할 수 있다. 사실 핸들 뽑기 같은 방법 말고도 본인한테 유리하도록 판을 깨는 방법은 있었는데 보통 당시 미국의 실생활에서 일어났던 치킨 게임들은 자기가 직접 차를 끌고와서 박는 게 기본이었으므로 안전사양이 빵빵하고 상대보다 차량중량이 무겁고 강성이 튼튼하며 최대한 큰 프레임 바디 차량을 갖고오면 1차적으로 상대방은 위압감을 느끼고 회피를 유도할 수 있고, 2차적으로 상호 충돌하고도 생존할 확률은 좀 더 높일 수 있고 ~~현실에서는 어쨌든 상대가 죽고 나는 병원신세를 지게 되면 그건 이긴거니까.~~ 스스로도 과감해지는 효과를 얻는다.[* 예를 들어 상대가 [[아반떼]] 같은 준중형세단을 탄다는 정보를 안다면 본인은 [[갤로퍼]]나 [[무쏘]]같은 대형 SUV, 좀 더 극단적으로는 아예 [[리베로]]나 [[현대 마이티]] 같은 화물차를 준비해 온다던지. 이러면 십중팔구 아반떼 차주는 쫄아서 대결을 포기하거나 핸들을 꺾어 회피할 것이고 설령 충돌해도 대부분의 충격량이 아반떼 운전자에게 가해지므로...] 실제 사례에서는 미국답게 평소 타던 승용차는 집에 두고 프레임바디 [[픽업트럭]]을 가져오는 경우가 많았다고 한다. 물론 이 경우에도 최악은 앞서말한 핸들 뽑기처럼 둘 다 이 생각으로 대형차량을 가져와서 갖다 박아버리는 것. 질량이 워낙 크기에 대형차끼리 박으면 100% 훅 간다... 영화 [[다크 나이트(영화)|다크 나이트]]의 사회 실험도 죄수의 딜레마에 비교되지만, 실상을 뜯어보면 치킨게임에 가깝다. 일단 그룹 둘이 게임을 하는데, 둘 다 폭탄을 안 터트리면 죽고, 둘 중 하나가 터트리면 자신들이 사는 대신 나머지 하나가 죽는 양자택일밖에 존재하지 않는다.[* 둘 다 살아남은 것은 [[배트맨|외부 변수]]가 개입한 것이므로 제외해야 한다.] 또한 치킨게임이 그렇듯 '겁쟁이처럼' 살기 위한 행동을 취하면 자신의 손으로 다른 그룹을 학살했다는 죄책감, [[PTSD]]에 빠지게 된다. 이는 죄수의 딜레마를 무효화하는 선택에 대한 보복이라 할 수 있으며, 죄수의 딜레마처럼 배신하는게 개인적으로 최선이 되지 못하는 이유가 되었다. 조커는 상대방을 악마화하여 선택에 대한 댓가인 죄책감을 없애려고 했으나, 실험의 설계상 상대방이 폭탄을 터뜨리는데까지 걸리는 시간이 갈수록 상대방은 자신을 죽이고 싶지 않아했다는 사실이 더 명백해지기 때문에 상대를 죽였을 때 발생하는 죄책감의 정도도 시간이 지날수록 커지게 되는 헛점이 있었고, 결국 양쪽 그룹의 죄책감이 최고조에 다다랐을 때 두 그룹은 모두 죽음을 받아들일지언정 상대방을 터뜨리는 것을 포기했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기